Forum www.ffchok.fora.pl Strona Główna www.ffchok.fora.pl
Chełmżyńskie centrum gier bitewnych
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Kampania "Skarb Alchemika" by Hugo

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.ffchok.fora.pl Strona Główna -> Mordheim
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hugo_z_doliny_pomaranczy




Dołączył: 18 Mar 2013
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dolina Pomarańczy

PostWysłany: Czw 17:49, 21 Mar 2013    Temat postu: Kampania "Skarb Alchemika" by Hugo

Witam! Tworzę nietypową kampanię do Mordy, która będzie polegała na ciągu kilku scenariuszy, jeden po drugim, bez losowości (lub małą losowością) z fabułą, która będzie się toczyć wraz z następnymi potyczkami. Przedstawiam wam pierwszy scenariusz, który napisałem dawno temu, teraz go poprawiłem troszkę, zmieniłem parę rzeczy. Następny scenariusz mam już w głowie, a następny się tworzy (też w głowie:P), więc niedługo przedstawię następnę. Będę wdzięczny za opinię fachowców i starych wyjadaczy, jak i również świeżych graczy. Oceniajcie proszę zarówno scenariusz jak i sam pomysł kampanii. Konstruktywna krytyka może tylko pomóc. Z góry dziękuję.

"SKARB ALCHEMIKA"


Scenariusz 1. "Czarodziejska mapa"


Kurt wszedł pierwszy... W środku było ciemno, ale kapitan miał przy sobie pochodnię. Schodził po wilgotnych kamiennych schodach coraz niżej. Dźwięk jego kroków roznosił się echem. Za nim szedł Sigmund. Dopiero niedawno dołączył się do kompanii Kurta... Światło... Ciemność... Krzyk... Krew... 'Sigmund! Gdzie się do cholery podziałeś! Jesteś cały?' - krzyknął Kurt. Wymacał na ziemi pochodnię, zapalił... Sigmung nie mógł mu odpowiedzieć. Leżał w kałuży krwi... własnej krwi... Ręka mu zadrżała. Spojrzał za siebie w kierunku wyjścia. Nie mógł się cofnąć. Musiał mieć tę mapę, a to była jedyna droga, żeby ją zdobyć.

W mieście mieszkał czarodziej, który posiadał ogromne moce i magiczne przedmioty. Ze względu na swoją potęgę, miał on również wielu wrogów. Zbudował więc w mieście twierdzę/wieżę/dom, do którego nie można było wejść zwyczajnym sposobem. Jedyna droga prowadzi przez katakumby, które ów czarodziej odpowiednio zabezpieczył zarówno pułapkami jak i iluzją. Krążą słuchy, że czarodziej był w posiadaniu tajemniczej mapy, która prowadziła do wielkiego skarbu. Ile jest w tym prawdy... nie wiadomo, ale z tego co wynika z ksiąg znalezionych przez pewnego alchemika w Altdorfskiej bibliotece, to warto to sprawdzić...


Teren

Na środku należy umieścić budynek (twierdzę czarodzieja). Następnie każdy z graczy ustawia po jednym kawałku terenu . Teraz trzeba oznaczyć pięć budynków, pod którymi będą znajdowały się wejścia do katakumb, zaczynając od gracza, który ma najniższy rating, aż do gracza z najwyższym i od nowa, aż budynki zostaną oznaczone.


Rozstawienie

Gracze używają normalnych zasad rozstawienia band (patrz "Chaos on the Streets")


Zakończenie gry

Wygrywa banda, która wydostanie się z pola walki wraz z mapą znajdującą się w twierdzy czarodzieja (niekoniecznie musi tam wchodzić, może zabić i zabrać mapę temu, który wcześniej ją stamtąd wyciągnął!). Model mający mapę może również uciec przez katakumby jeśli po wejściu wyrzuci jeszcze raz 6 (nie koniecznie w pierwszej turze po opuszczeniu twierdzy czarodzieja, może próbować ile razy chce, lecz za każdym razem musi rzucać na zdarzenie losowe i za każdym razem wychodzi w tym budynku, który wskaże kostka). W przypadku, gdy bohater niosący mapę polegnie w katakumbach, można ją odnaleźć w ten sam sposób jak innego bohatera w katakumbach (mapę traktuje się jak model, który eksploruje katakumby). Uwaga! Nawet jeśli wszystkie bandy zostaną pokonane i zostanie tylko jedna banda, aby wygrać i zdobyć mapę, należy nadal eksplorować katakumby, rzucać na zdarzenia losowe, wejść do twierdzy, zabrać mapę i wyjść! Jeśli nie ma na placu boju bohaterów, którzy mogą wejść do katakumb, to gra kończy się remisem.


Zasady specjalne

Wchodzenie do katakumb

Do katakumb mogą wchodzić jedynie bohaterowie. . Nie można wchodzić do katakumb na koniach, latających dywanach itp. (z oczywistych powodów).
Do każdego wejścia może udać się tylko jeden bohater w ciągu jednej tury gracza. W następnej turze rzuca on 2K6 na zdarzenie losowe. Jeśli zdarzenie losowe nie określa inaczej, model w następnej turze rzuca K6 po czym wychodzi w budynku oznaczonym tym właśnie numerem. Szóstką zawsze oznaczona jest twierdza czarodzieja.


Zdarzenia losowe

2 - Bohater spotkał demona! Użyj statystyk opętanego wraz z mutacją: wielki szpon. Pierwszy atakuje ten, który ma większą inicjatywę.

3 - Bohater zostaje porażony magiczną błyskawicą! Otrzymuje on jeden cios z siłą 5, który ma modyfikator +1 w tabeli obrażeń.

4 - Bohater wpada w wilcze doły! Otrzymuje on K3 ciosy z siłą 3. Jeśli przeżyje, poczekaj aż nie będzie ogłuszony lub znokautowany i rzuć test I. Jeśli test się udał bohater wychodzi. Jeśli nie, powtarzaj rzuty tak długo, aż wyjdzie test inicjatywy. Jeśli bohater ma linę lub pazury skavenów raz przerzucić nieudany test. Jeżeli bohater posiada Buty chodzenia po ścianach, bohater automatycznie zdaje test.

5 - Bohater pogubił się w katakumbach. Stracił poczucie kierunku i nie wie jak dojść do twierdzy czarodzieja. Zostaje w katakumbach jeszcze jedną turę. Ponadto przy wyjściu bohatera z katakumb zignoruj 6kę i rzucaj tak długo aż wypadnie wynik w granicach 1-5.

6 - Bohater potknął się o wystający kamień. Zostaje ogłuszony i zostaje w katakumbach, aż nie będzie zupełnie zdrowy.

7 - Bohater spotyka kogoś w katakumbach. Wybierz losowo innego bohatera, który aktualnie znajduje się w katakumbach. Jeśli jest z wrogiej bandy to natychmiast rozpocznij walkę. Pierwszy atakuje model z większą inicjatywą. Jeśli model spotka ogłuszonego bohatera, automatycznie ogłuszony bohater zostaje zdjęty z placu boju, tak jakby został zaszarżowany w normalnej walce.

8 - Bohater znajduje sakiewkę z 2K6 ZK

9 - Bohater znajduje ukryty schowek. Rzuć K6: 1- znajduje sztylet 2- znajduje pochodnię 3- znajduje linę 4- jedną dawkę szalonych grzybków lub jedną czarnego lotosu (losowo) 5- znajduje czosnek 6- to pułapka! Bohater zostaje trafiony strzałą (S3)

10 - Bohater może wyjść z katakumb gdziekolwiek chce, oprócz twierdzy czarodzieja i wyjścia poza krawędź stołu (chyba, że rzuci 6kę).

11 - Bohater znajduje wirdstone'a!

12 - Bohater znajduje talizman szczęścia i może wyjść z katakumb gdziekolwiek chce (nawet w twierdzy lub wyjść z mapą poza krawędź stołu)

Twierdza

Do twierdzy można wejść tylko poprzez katakumby. Jest ona otoczona magiczną barierą, która uniemożliwia ani przechodzenie do twierdzy, ani strzelanie przez nią. Po wejściu do twierdzy, bohater może poświęcić turę na przeszukanie twierdzy. Jeżeli w środku znajdują się dwa wrogie modele, mogą ze sobą walczyć. Bariera jest niewidzialna, więc nie daje możliwości ukrycia się za nią, ale daje już możliwość osłony (pocisk trafiony w barierę opada na ziemię).

Nagrody
Pierwszemu za dotarcie do twierdzy czarodzieja: mapa skarbu, labolatorium alchemika (jak pięć dwójek przy rzucie na eksploracje). Jeżeli model, który posiada mapę, zostanie zdjęty z placu boju, to w tym miejscu należy umieścić znacznik mapy, natomiast wszystkie inne przedmioty znajdujące się w twierdzy czarodzieja zostają nadal u bandy, która je zdobyła. Bandy nie interesuje nic, poza wyciągnięciem mapy skarbów!
Za wyniesienie mapy: można ją sprzedać za K6x10ZK (jeśli banda posiada arabskiego kupca to może sprzedać za 60ZK) bądź mieć możliwość rozstawienia jako pierwszy w scenariuszu Poszukiwanie skarbów (dotyczy tylko kampanii: Skarb Alchemika). Dodatkowo w następnym scenariuszu gracz, który wyniósł mapę, jako jedyny wie, gdzie leży skarb, nawet jeśli sprzedał mapę.

Doświadczenie

+1 dla każdego bohatera za każdego wroga OOA
+1 za przeżycie
+1 dla kapitana zwycięskiej bandy
+1 dla bohatera, który pierwszy dostał się do twierdzy
+1 dla bohatera, który wydostał mapę poza krawędź stołu


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez hugo_z_doliny_pomaranczy dnia Nie 14:09, 24 Mar 2013, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
beszcza




Dołączył: 26 Kwi 2011
Posty: 570
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Culmsee

PostWysłany: Pią 8:51, 22 Mar 2013    Temat postu:

ciekawy pomysł czekam na więcej Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Garran
Administrator



Dołączył: 13 Lut 2008
Posty: 1421
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 9:25, 22 Mar 2013    Temat postu:

Nie pamiętam nawet co się zmieniło Razz
4 - Bohater wpada w wilcze doły! Otrzymuje on K3 ciosy z siłą 3. Jeśli przeżyje, poczekaj aż nie będzie ogłuszony lub znokautowany i rzuć test I. Jeśli test się udał bohater wychodzi. Jeśli nie, powtarzaj rzuty tak długo, aż wyjdzie test inicjatywy. Jeśli bohater ma linę, może co rundę rzucać 2 razy.
Tu bym dodał jeszcze inne przedmioty które pomagają w wspinaczce - pazury skaveńskie (i co tam jeszcze jest) - i wszystko podsumowałbym możliwością przerzutu tego testu inicjatywy i buty chodzenia po ścianach (magiczny przedmiot) - automatyczny sukces najlepiej.

Przy OOA modelu, który pierwszy wszedł do budynku czarodzieja zostają wszystkie znalezione w twierdzy przedmioty. Ginie tylko mapa, którą może zabrać każdy model, przechodząc przez miejsce, w którym leży mapa
Domyślam się, że chodzi o to, że jeżeli model niosący mapę padnie to sprzęt który znalazł nadal należy do bandy ale mapa pozostaje w miejscu w którym padło się chopakowi. Trochę prościej powinno być to zapisane. Pytanie - co jeśli w katakumbach padnie się gościowi?

Ogólnie obawiam się, że może się dłużyć scenariusz przez losowanie wszystkiego, ale w Mordheim to nie taki problem znowu duży.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Garran dnia Pią 9:25, 22 Mar 2013, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hugo_z_doliny_pomaranczy




Dołączył: 18 Mar 2013
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dolina Pomarańczy

PostWysłany: Pią 16:21, 22 Mar 2013    Temat postu:

Dzięki Garran za podpowiedzi. Nie przewidziałem tego, że może się kolesiowi z mapą paść w katakumbach, aczkolwiek jest w zdarzeniach losowych możliwość spotkania innego modelu, więc można i spotkać trupa z mapą Smile Tylko muszę to dopisać. Z tymi przedmiotami do pomocy w wyjściu z wilczych dołów, też można to rozwinąć, natomiast losowość nie przedłuża zbytnio gry, pamiętam jak testowaliśmy scenariusz to nie było tak źle (dlatego właśnie tylko jeden bohater na turę z każdej bandy może wejść do katakumb). Dziękuję, niedługo poprawię ten scenariusz i dodam następny.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Garran
Administrator



Dołączył: 13 Lut 2008
Posty: 1421
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 20:38, 22 Mar 2013    Temat postu:

Losowość przedłuża mocno. Kwestia tego, że nigdy w Mordheim się nie śpieszyliśmy Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hugo_z_doliny_pomaranczy




Dołączył: 18 Mar 2013
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dolina Pomarańczy

PostWysłany: Nie 14:13, 24 Mar 2013    Temat postu:

Scenariusz nr 1 poprawiony Smile A oto scenariusz numer dwa. Jak zwykle proszę o zrąbanie mnie za wszelkie błędy Razz

Scenariusz 2. "Poszukiwanie skarbów"

- Kurt, czy to nie ten budynek? - krzyknął Albrecht
- Zamknij się głupcze! To nie Altdorf tylko Mordheim. Chcesz zwrócić na nas uwagę jakiegoś plugastwa? - skarcił go kapitan, szukając czegoś w plecaku. Po chwili wyciągnął dużą, starą mapę przykucnął i rozwinął ją na ziemi.
W tym momencie, zza rogu budynku dobiegł jakiś krzyk. Kapitan pośpiesznie schował mapę, wstał i rozejrzał się nerwowo.
- Co to było? - powiedział drżącym głosem Dieter
- Gdzie jest Albrecht? - Kurt ruszył w kierunku, z którego doszedł do ich uszu krzyk. Ostrożnie zerknął za róg budynku. Na ziemi leżało ciało Albrechta w kałuży jego uryny i krwi. Kurt rozejrzał się i ostrożnie podszedł do ciała Albrechta. Wtedy usłyszał szczęki metalu, krzyki, huk strzału z pistoletu i świst strzał. Błyskawicznie wyciągnął pistolet, w drugą rękę dobył miecz i szybko ruszył, aby pomóc przyjaciołom...


W jednym z budynków w tej dzielnicy znajduje się skarb alchemika. Aby go zdobyć trzeba jednak najpierw go znaleźć. Niestety banda która dowiedziała się gdzie leży skarb nie jest tu sama. Przez całą drogę tutaj była śledzona i kiedy się okazało, że skarb jest już bardzo blisko, nie są już potrzebni. Przynajmniej nie żywi...


Teren

Każdy z graczy ustawia po kawałku terenu. Następnie należy oznaczyć cztery budynki (zaczynając od gracza z najniższym ratingiem) w których może być skarb. Należy w każdym z nich umieścić losowo po 4 znaczniki. 14 z nich będzie pustych, natomiast jeden z nich będzie oznaczał skarb, a drugi śpiącego w jednym z budynków ogra!


Rozstawienie

Po umieszczeniu budynków i znaczników, gracz, który wygrał scenariusz "Czarodziejska mapa", sprawdza gdzie leży skarb (i śpi ogr). Uwaga! Po sprawdzeniu, znaczniki należy ponownie pomieszać w każdym budynku. Banda wie w którym budynku jest skarb, ale nadal musi go w nim poszukać! Następnie wystawia się jako pierwszy, a następnie reszta graczy rzuca kością i rozstawia się od najwyższego wyniku do najniższego.


Zakończenie gry

Wygrywa banda, która wyniesie skarb za dowolną krawędź stołu. Skarb jest ciężki, dlatego model, który go niesie, nie może biegać. Jeżeli skarb będą niosły dwa modele, mogą biegać. Modele niosące skarb nie mogą rzucać czarów, strzelać ani szarżować.


Zasady specjalne

Bohater, który wejdzie do budynku, w którym jest skarb (do środka! Nie może do niego przylegać, albo wejść np. na jego podwórko, dziedziniec itp., w razie potrzeby należy ustalić przed bitwą, gdzie należy wejść w problematycznym budynku, aby odnaleźć skarb), może poświęcić następną turę, żeby spróbować go poszukać. W tym celu wybiera jeden ze znaczników. Jeśli trafi na znacznik ze skarbem to ma farta! Odnalazł skrzynię ze skarbami. Znacznik skarbu należy umieścić przy bohaterze, który go odnalazł. Jeśli trafi na znacznik ogra, to obudził śpiącego w tym budynku potwora! Należy natychmiast umieścić model ogra przy bohaterze i rozegrać walkę (decyduje test inicjatywy, ogr jest jeszcze śpiący i może nie zdążyć zaszarżować bohatera Smile, należy użyć statystyk ogra najemnika z dwoma pałkami). Jeśli ogr zwycięży, idzie spać dalej (należy umieścić znacznik ogra z powrotem w budynku i pomieszać znaczniki jeśli to nie jest ostatni, bandy wiedzą, że w tym budynku jest ogr, ale nie wiedzą, gdzie dokładnie znowu poszedł spać), aż do momentu, w którym następny bohater go nie obudzi. Wtedy jednak jest już bardzo wściekły (ile razy można kogoś budzić? Smile) i szarżuje na bohatera z nienawiścią (może przerzucić nieudane ataki w rundzie szarży)! Za zabicie ogra, banda otrzymuje jego ekwipunek. Znacznik należy usunąć z budynku. Walka z ogrem może nie trwać tylko jednej tury. Jeśli trwa dłużej, to inni członkowie bandy (również wrogiej) mogą pomóc w zabiciu ogra. Jeśli bohater trafi na pusty znacznik rzuca k6. Jeśli rzuci 6 znajduje wyrdstone'a! Znacznik należy usunąć z budynku.

Jeśli dowódca bandy, która zdobyła mapę w scenariuszu "Czarodziejska mapa" został zdjęty z placu boju, to mapę przejmuje model, który zabił dowódcę, a gracz może zobaczyć wszystkie znaczniki poświęcając turę na zobaczenie mapy. Tak samo może zrobić następny gracz jeśli zdejmie z placu boju model posiadający mapę. Tak jak na początku, znaczniki w budynkach należy pomieszać.

Jeżeli drużyna ma w składzie Krasnoludzkiego Poszukiwacza Skarbów, może on odkryć dwa znaczniki w ciągu tury lub zwiększyć swoją szansę na znalezienie Wyrdstone'a do 5,6 na kości w wypadku wylosowania pustego znacznika (wybiera gracz przed losowaniem).


Nagrody

Ekwipunek ogra za zabicie ogra najemnika.

Dla bandy, która wyniosła skarb:

5k6 ZK
miecz z ithilmaru 4+
ciężka zbroja z ithilmaru 5+
sztylet z ithilmaru 3+
k3 klejnoty o wartości 10zk każy 5+
księga alchemika -zawiera informację na temat badań Alchemika Ekharta (tylko kampania)


Doświadczenie

+1 dla każdego bohatera za każdego wroga OOA
+1 za przeżycie
+1 dla kapitana zwycięskiej bandy
+2 dla bohatera, który zabił ogra
+1 dla bohatera, który odnalazł skarb
+1 dla bohatera, który wyniósł skarb poza planszę (jeżeli wyniosło go dwóch bohaterów można wybrać, któremu przydzielić punkt doświadczenia)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez hugo_z_doliny_pomaranczy dnia Śro 20:40, 31 Lip 2013, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Garran
Administrator



Dołączył: 13 Lut 2008
Posty: 1421
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 14:48, 24 Mar 2013    Temat postu:

A w co jest wyposażony Ogr? Czy chodzi tu o ogra najemnika z podręcznika? Ten i tak ma do wyboru sprzęt z 2 kombinacji. Dużo tych znaczników, ale poza przygotowaniem chyba wporzo. Z tego co pamiętam apropo noszenia skarbu mamy jakieś fajne ustalenia w podręczniku Advanced. Przydałoby się ich użyć, wkleję jak będę na starym kompie. Np duże stwory łatwiej nosiły itp.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hugo_z_doliny_pomaranczy




Dołączył: 18 Mar 2013
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dolina Pomarańczy

PostWysłany: Nie 16:28, 24 Mar 2013    Temat postu:

Tak, chodzi o ogra najemnika. Dzięki za podpowiedź. Jak będziesz mógł to wklej te zasady, myślę, że ich użyję.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Garran
Administrator



Dołączył: 13 Lut 2008
Posty: 1421
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 15:25, 25 Mar 2013    Temat postu:

AAAaaaa SKLEROZA

Fajnie by było jakbyś znalazł gdzieś w zasadach scenariusza miejsce na specjalny bonus od najemnika - Krasnoludzki poszukiwacz skarbów.
Np jeżeli z bohaterem przeszukującym budynek jest KrasPoszSkar to może on sprawdzić dwa żetony i wybrać ten który mu bardziej odpowiada (czyli nie np ogra tylko skarb Razz).
Najemnicy niestety są lekko z dupy niektórzy ale w taki sposób można dać im drugie życie (rzycie) bez ingerowania w ich zasady.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hugo_z_doliny_pomaranczy




Dołączył: 18 Mar 2013
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dolina Pomarańczy

PostWysłany: Śro 20:43, 31 Lip 2013    Temat postu:

Poprawiłem scenariusz, dodałem myczek z Krasnoludzkim Poszukiwaczem Skarbów (rozwiązanie wziąłem własne Razz) Dzięki Garran. Wkrótce trzecia część kampani, którą mam już w głowie Wink

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
hugo_z_doliny_pomaranczy




Dołączył: 18 Mar 2013
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dolina Pomarańczy

PostWysłany: Sob 16:29, 03 Sie 2013    Temat postu: Kolejny scenariusz

No i jest następna część, może dzisiaj jeszcze zamieszczę czwartą Smile Proszę o komentarze. Tym razem nic raczej nowego nie ma, to taka mała fabularna zapchajdziura kampanijna. Ale następny scenariusz wydaje mi się, że będzie ciekawy Smile P.S. Sorry za post pod postem.

3. Do domu już blisko...

Kurt nie wyglądał zbyt dobrze, całymi nocami wczytywał się w księgę Ekhrta. Nie spał od trzech dni. Lektura tej dziwnej księgi była... dziwnie wciągająca, a perspektywa zdobycia dzięki niej wielkiego bogactwa jeszcze bardziej nie dawała zamknąć tej dziwnej księgi. Oprawiony w skórę ze złotymi brzegami przedmiot wyglądał imponująco. Już sam wygląd niesamowicie przykuwał uwagę posiadacza. Po trzech nieprzespanych nocach, Kurt w końcu zdobył się na chwilę odpoczynku. Zawinął księgę w płutno i schował ją pod koc na którym spał. Sen nie był jednak spokojny, bo Kurt budził się co chwilę sprawdzając, czy księga jest cały czas przy nim i zerkał podejrzliwie na swoich towarzyszy...
- Kurt, wstawaj, chyba mamy gości. - usłyszał głos Dietera zza swoich pleców.
Kurt pospiesznie wstał, schował księgę do plecaka i wyjrzał przez okno. Widział ich. Wiedział po co przyszli, wiedział, że tak szybko nie odpuszczą...
- Ej, chłopaki! Zobaczcie! Tam też są!
Kurt, podbiegł do drugiego okna i cicho przeklnął. Byli tak blisko... Zaledwie paręset metrów od granic Mordheim i utknęli w ledwo stojącym, zniszczonym budynku pomiędzy bandami, które nie odejdą dopóki nie dostaną tego co trzyma w plecaku...


Teren

Na środku należy umieścić budynek. Następnie każdy z graczy ustawia po jednym kawałku terenu .

Rozstawienie

Gracz, który wygrał poprzedni scenariusz ustawia się w środkowym budynku jako pierwszy, następnie gracze ustawiają się na zasadach opisanych w "Chaos on the Streets".

Zakończenie gry

Gra kończy się po 8 turach. Wygrywa banda, która po 8 turach będzie miała mapę. Nie wykonuje się testów rozbicia (nie można również uciec dobrowolnie). ). Na początku mapę posiada przywódca bandy, później mapę przejmuje model, który zdjął z placu boju model z mapą.

Nagrody

Przywódca zwycięskiej bandy może nauczyć się jednej umiejętności akademickiej, umiejętności specjalnej dla jego rodzaju bandy lub czaru, biorąc pod uwagę to czy może się danej rzeczy nauczyć. Kapitan otrzymuje informacje na temat badań Alchemika Ekharta (tylko kampania). Po tym scenariuszu wszyscy gracze mogą dokonać zakupów nie musząc rzucać na dostępność. Należy traktować tę zasadę tak, jakby wszystkie rzuty na dostępność się udawały. Bandy udają się do swoich siedzib, aby uzupełnić zapasy. Krasnoludy mogą również zakupić ekwipunek po tańszych cenach jak to jest opisane w zasadach.

+1 dla każdego bohatera za każdego wroga OOA
+1 za przejęcie mapy (również stronnicy)
+1 za przeżycie
+1 dla kapitana zwycięskiej bandy


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez hugo_z_doliny_pomaranczy dnia Śro 11:04, 14 Sie 2013, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
beszcza




Dołączył: 26 Kwi 2011
Posty: 570
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Culmsee

PostWysłany: Pon 14:44, 05 Sie 2013    Temat postu:

jest naprawdę dobrze Smile czekamy na więcej.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.ffchok.fora.pl Strona Główna -> Mordheim Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin