Forum www.ffchok.fora.pl Strona Główna www.ffchok.fora.pl
Chełmżyńskie centrum gier bitewnych
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Kosmiczne starcia
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.ffchok.fora.pl Strona Główna -> Offtopic
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Garran
Administrator



Dołączył: 13 Lut 2008
Posty: 1421
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 2:32, 05 Lip 2012    Temat postu: Kosmiczne starcia

Czy kogoś interesują bitwy statków kosmicznych na małą skalę?
Ja bym chętnie pograł w bitewniaka o statkach kosmicznych grzmocących do siebie niemiłosiernie w pustce kosmosu.
Niestety szybki wywiad środowiskowy przedstawił mi sytuację: Są różne fajne modele, są różne raczej słabe systemy, bardziej do piwa i paluszków i przypadkowego rzucania kostkami niż coś do myślenia i kombinowania - a to mnie interesuje bardziej.
Odpowiedź na ten problem z mojej strony - odszukanie starego projektu który kiedyś robiłem i dokończenie go - stworzenie gry o bitwach kilku statków kosmicznych na stronę w której należy przygotować się do gry tak aby stworzyć w rozpisce zarówno statki bojowe jak i transportowe, abordażowe itp. A podczas samej gry przewidywać ruchy przeciwnika, zarządzać własnymi zasobami itp.
No to co: Pogra ktoś w moją wizję jakby co?Smile Pewnie nie, ale przynajmniej nie spędzę przy tworzeniu tego tygodni na marne jeśli nie będzie zainteresowania.

PS pierwotnym założeniem było jeszcze budowanie modeli samemu ale to oczywiście można pominąć pieniążkami Razz


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
beszcza




Dołączył: 26 Kwi 2011
Posty: 570
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Culmsee

PostWysłany: Czw 6:17, 05 Lip 2012    Temat postu:

Hmmm pomysł strasznie ciekawy ją z chęcią w chwili wolnej pomogę w zasadach oraz graniu Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wojtek
Dead



Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 1486
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 8:24, 05 Lip 2012    Temat postu:

Ponieważ sam o tym myślałem kiedyś to zgłaszam się do pomocy.

Proponuje, abyś zapodał koncepcję


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Garran
Administrator



Dołączył: 13 Lut 2008
Posty: 1421
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 10:01, 05 Lip 2012    Temat postu:

O proszę, fajnie:)
Chaotyczne myśli które określiłbym jakimiś podstawami na system:
-Statki budowane są z ustalonych punktów od zera, więc pełna kontrola nad tym co się tworzy ograniczona zasadami oczywiście. Punkty na jakie gra ma się toczyć ustalane są w ten sposób przykładowo: Gramy na 4X50 punktów. Znaczy to, że mamy zbudować 4 statki za 50 punktów każdy, jednak wedle uznania mamy w tej dziedzinie dwie opcje: większa flota - Punkty przeznaczonych na jeden statek dzielimy na dwa mniejsze statki po równo i możemy to zrobić z dowolnymi podstawowymi punktami na statki. Opcja druga: Statek sztabowy - robimy podobnie jak wyżej, z tym, że połowę z jednego statku dodajemy do innego, a resztę zostawiamy na mniejszy statek - tej opcji możemy użyć tylko raz. Można używać obu opcji jednocześnie.
Więc niby umawiamy się (dajmy na to) na 4 statki a może wyjść z tego 8 małych, albo 1 sztabowy, 3 średnie i 1 mały. I inne kombinacje.

-Chciałbym aby system skupiał się na 3-8 statkach na stronę, zależnie od punktów.

-Zarządzanie zasobami własnych statków. Mamy cztery obszary w których możemy lokować energię: Tarcze, Uzbrojenie, Napęd, Podtrzymywanie życia. Dla każdego statku rzucamy 4k6 i przydzielamy na daną turę wartości, można to modyfikować technologiami - od +1 do danego obszaru do dodatkowego reaktora (dodatkowe k6).
Szybkie wyjaśnienie obszarów:
Tarcze odpowiadają za to ile obrażeń jesteśmy w stanie przyjąć zanim pojawią się zniszczenia strukturalne.
Uzbrojenie odpowiada za to ile broni jesteśmy w stanie w danej turze odpalić.
Napęd odpowiada za nasz ruch oraz korekcję prędkości (z racji braku tarcia, oporu itd w przestrzeni pomyślałem, że na koniec tury statek powinien lecieć dalej do przodu niekontrolowanie o ile nic z tym nie zrobimy, drobiny realizmu się przydają imo choć doktoratu z fizyki kwantowej nie mam Razz)
Podtrzymywanie życia odpowiada za to ile obrażeń statku jesteśmy w stanie znieść zanim załoga zacznie umierać.
Drugą stroną zarządzania jest właśnie załoga. Zależnie od wielkości statku mamy punkty załogi (które zmniejszają się wraz z uszkodzeniami pojazdu). Je także rozdysponowujemy na 4 strefy obsługi statku: Naprawy, Celność, Pilotowanie, Drużyny bojowe.
Opisywać mi się w tym momencie nie chce ale powiem, że można także ulepszać różne rzeczy i załoga może się naumieć zdolności po iluś tam bitwach (kampania). Np możemy mieć Gwardię Honorową -ulepszenie do Drużyn bojowych - wartość do 3 punktów załogi przeznaczonych na Drużyny bojowe zostaje podwojona w sytuacji obrony. Czyli możemy wepchać inżynierów, obsługę itp do obrony przed abordażem ale nie wszyscy nagle staną się gwardią honorową, tak samo gwardię honorową możemy zaprzęgnąć do roboty, ale nie będą w innej dziedzinie tak skuteczni jak w tym co robią na co-dzień.

-NPC - neutralna stacja kosmiczna oraz statki handlowe na polu bitwy poruszające się niezależnie - do obrony, rabowania itp

-Zadania: 3 rodzaje zadań. Zielone -dla dobromiłów pomocnych, Niebieskie -dla obojętniaków, Czerwone dla złochów. Przed grą ciągniemy po jednym zadaniu z każdej talii, a następnie dobieramy jeszcze jedną z jakiego chcemy koloru. Jedno, dowolne zadanie pozostaje tajne, inne pokazujemy przeciwnikowi. Za Zielone i Czerwone zdobywamy punkty prestiżu wśród odpowiednio Ligi Kucyków Miłosierdzia i Niedobrych Pirackich Marudów. Co pozwala nam w różnym tempie zdobywać dane technologie na ulepszenia pojazdów.
Wygrywa ten kto uzbiera (dajmy na to) po 10 turach najwięcej punktów z zadań.


+++ Koniec elaboratu na teraz +++


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wojtek
Dead



Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 1486
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 15:02, 05 Lip 2012    Temat postu:

Po grze w mass efect, lekturze kilku opowiadań oto kilka moich spostrzeżeń odnośnie walki w kosmosie.

Primo - walki w kosmosie toczone są bardzo duże odległości, dlatego dla okrętów ważna jest wielkość - statki bojowe nie są duże, bo w duży jest łatwiej trafić i trudniej manewrować.

dlatego też powinno się wyróżnic kilka rodzajów statków
1) okręty o bardzo dużych rozmiarach - niszczyciele planet, statki-bazy lub duże transportowce
2) okręty dużych rozmiarów - duże transportowce, pancerniki
3) okręty średnie - niszczyciele
4) okręty małe i średnie - fregaty, korwety
5) okręty bardzo małe - okręty desantowe, okręty pościgowe, inne specjalnego przeznaczenia
6) bombowce i myśliwce. - bardzo ważna rzecz walk w kosmosie - eskadry miśliwców i bombowców.

Ogólnie jestem przeciwny odgórnemu narzucaniu ilości modeli - gracz wedle woli powinien wystawić 1 duży okręt lub dużo małych - nie chciałbym pomijania eskadr. Dlaczego?

Proste - walka w kosmosie toczy się na wielu płaszczyznach rozmiarowych - duże okręty ostrzeliwują się na duże odległości - mniejsze jednostki wspierają - jednostki specjalistyczne np desantują - bombowce przeprowadzają precyzyjne ataki na koknetne miejsca.

Jeżeli chodzi o pozostałe twoje koncepcje to:
1) 3- 8 to niewiele - po opracowaniu podstawowych zasad podejrzewam, że najlepsza rozgrywka będzie na eksadrach typu pancernik, 2 niszczcyciele, 3 fregaty. Ogólnie jestem przeciwny takim ograniczeniom. Moim zdaniem od gracza zależy czy statki ma 3 czy 15.

2) Kompletnie odradzam system 4d6 i przydzielanie - trwa to długo i jest bardzo losowe. Polecam coś mniej zależne od kostek. Jednocześnie na tyle rozbudowanego aby zniszczenie pancernika trwało trochę - nie ma nic bardzie frustrującego niż pech i utrata połowy armi


jeżeli chodzi o właściwości statku moja opcja jest mniejwięcej taka:
2.1 - okręty mają sekcje - duże 5, mniejsze 3, małe 1
2.2 - niszczenie okrętów opiera się o niszczenie sekcji - podobnie jak w młotku - ogłuszenie, wrak, eksplozja itd.- z tym że trochę inaczej - lekkie uszkodzenia, ciężkie uszkodzenia, zniszczenia, krytyczne uszkodzenia - podobnie jak w typowym RPG na bazie kumulacji obrażeń. Sekcjonowanie statków umożliwia m.in unieruchomienie okrętu.
2.3 - każda sekcja posiada swoje właściwości, pancerz, tarcze i uzbrojenie
2.4 - Cechy sekcji to - pancerz, tarcze, punkty struktury
2.5 - każdy statek musi posiadać - silnik, napęd, centrum dowodzenia, system telekomunikacji
2.6 - opcjonalnie - ciężki uzbrojenie, uzbrojenie defensywne,tarcze, pokład ładunkowy, pokład startowy - dla myśliwców wsparcia i inne taki dodatki.

przy czym wyjaśniam jak to mniej więcej wg. wygląda.

najpierw wybieramy statek i ilość sekcji - można przyjąć, że sekcje to takie bryły ktore tworzą strukturę(kształt) statku. Potem je wyposażamy, pamiętając elementach obowiązkowych. Stworzenie rozpiski zajmuje trochę czasu i ciężko o wszystkim pamiętać podczas gry - ja osobiście lubię skomplikowane rozpiski i rozbudowane systemy

poruszanie okrętów pożyczyłbym z dreadfleet - okręt ma swoja prędkość i może wykonać w turze określony zwrot - zależnie od wielkości, silnika i prędkości.

co do samej walki to duży nacisk polecam nałożyc na ustawianie okrętów i celowanie w odpowiednie sekcje - a właściwie w konkretny barier taktyczny - zabawa ergią.

struktura statku jest następunjąca - statek ma silnik który daje energię - energia idzie na podtrzymanie życia, napęd uzbrojenie i tarcze - zabawa polega na tym aby odpowiednio ustawiać sobie poziomy wykorzystania i zachowania energi - np. możemy skierować 90% procent zasobów mocy i wyłączyć tarcz - problem w tym, że nie mamy tarcz i łatwo nas zdmuchnąć.

Dodajmy do tego zagrania taktyczne, manewry i mamy bardzo fajną grę.

Ogólnie jak widzę rozgrywkę -

Fregata "Ryś" dzięki swojej szybkości okrąża pancernic "Behemot" i wykonuje manewr szybkiego zwrotu ( zużywa na to 3 punkty/zasoby silnika ) dzięki czemu uzyskuje dogodną pozycję do ostrzału. Następnie próbuje oddać salwę w sekcję napędu Behemota - korzysta z manewru kombinowanego ostrzału - i strzela z działka EMP oraz dział plazmowych ( pięc zasobów silnika ) - dzięki kombinowanemu strzałowi działko EMP trafia z lekkim wyprzedzeniem i usuwa tarcze na sekcji silnika, dzięki czemu działka plazmowę mogą już pominąć tarcze - następuje przebicie pancerza na 10p co oznacza ciężkie uszkodzenia. W następnej rundzie pancernik Behemot będzie miał bardzo małą zwrotność i przyspieszenie. Ponadto będzie musiał przeznaczyć część swojej energi na odnowienie oraz wzmocnienie tarcz w trafionej sekcji. W swojej rundzie "ryś" wykorzystał 8 zasobów mocy, rezerwując 2 zasóby na podtrzymanie funkcji okrętu, 1 zasób na podtrzymanie tarcz i 1 zasób na podtrzymanie broni defensywnych, zostawia mu to jeszcze nie wykorzystany 1 zasób mocy - dowódca okręty decyduje się skierować więcej mocy do tarcz podstawowego segmentu. Jednocześnie wykurzystuje manerw " przekierowania tarcz", który umożlowia mu wzmocnienie przednich tarcz kosztem tylnich lub bocznych. Jednocześnie wykorzystuje ostatni z dostępnych mu manewrów.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Garran
Administrator



Dołączył: 13 Lut 2008
Posty: 1421
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 15:30, 05 Lip 2012    Temat postu:

I dlatego wolę pracować sam:P
Inna wizja.
Primo - zależy z jakim poziomem technologicznym mamy do czynienia. Ja widziałem raczej statki jako spore z racji nie tak gigantycznie zaawansowanej technologii.
Ilość modeli tak jak pisałem jest zależna od gracza po prostu decyduje czy chce mieć więcej słabszych czy mniej ale większych i lepszych. Zabieg ten ma skłonić do robienia statków specjalistycznych a nie statku górniczo-hutniczo-dętego który jeszcze okrutnie strzela.

Rzutu 4k6 (czy 6k6 z dodatkowymi reaktorami) i przydzielenia tego 4 lokacjom nie uważam za czasochłonne. Chyba, że mówimy o dużych ilościach okrętów -stąd proponowana mniejsza ilość okrętów. Pechowe rzuty też można zrobić używalne, no problemo.

Co do myśliwców w kosmosie, kiedyś czytałem sporo na temat walk kosmicznych w teorii opartej o naukowe założenia, wychodziło, że są kompletnie kiepskim pomysłem, tak też chciałem je pominąć, ale nie widzę problemu aby dać im jakąś rolę.
Zwrotność mam zamiar określić przez używanie zasobów Pilotowania do skrętów, natomiast odległość przebyta to energia włożona w napęd.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
GŁAZEK
Mielone kufaaa!



Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 346
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 10:39, 06 Lip 2012    Temat postu:

Ja się tam nie znam ale to co mogę zaproponować:
- ruch modyfikowany przez planety- grawitacja w jakiejś określonej odległości
- losowy ruch asteroid które latają sobie po mapie. powodują uszkodzenia i zasłaniają cele
- obrona z planet jakieś tam działa które prują do statków - można ustalić które są po naszej stronie losowo/wybierane
- jakaś prędkość nad świetlna by się przydała
- linkowane akcje między określonymi jednostkami: strzelanie do tego samego celu, dawanie mocy do tarcz
- zmiana poziomu lotu coś na wzór ukrycia z ut
Co o tym myślicie??


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wojtek
Dead



Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 1486
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 11:16, 06 Lip 2012    Temat postu:

Ja mam proste rozwiązane ruchu.

1) statek ma dwie opcje - zmiana prędkości i zwrot,

ogólnie w kosmosie jak wiadomo nie ma tarcia więc wszystko porusza się ruchem jednostajnym - w związku z tym statek nie powinien poruszać się np. 10 cali co turę .
Moim rozwiązaniem jest odnotowanie prędkości z poprzeddniej tury, a następnie zmodyfikowanie tego o możliwości przyspieszenia statku - przykładowo statek leciał z prędkością 10 cali - może zmodyfikować tę prędkość o maks 6 cali na turę - zwalnia do 4 cali i tyle nalezy go przesunąć. W nastepnej turze prędkością wyjściową będzie 4 cale.

Drugim elementem ruchu zwrot, czyli odległość o jaką statek może odejśc od ruchu na wprost - np. 6 cali.

Całość ruchu wyznacza się następująco - najpierw określa się przesunięcie na wprost - przykładowo 32 cale, potem na końcu prostej odkłda się pod kątem prostym zwrot - np. 6 cali - w ten sposób wyznacza się punkt w którym powinien znaleźć się Przód/dziób statku ( lub innu punkt od którego zaczynamy mierzyć. Statek nalezy ustawić w taki sposób aby jego oś pokrywała się linią łączącą koniec i poczatek ruchu.

Takie wyjście zapewnia jeszcze takie odniesienie do rzeczywistości, że statek który leci wolniej to szybciej skręca.


Pozostaje jeszcze obrót - to mółby być dodatek dla bardziej zrotnych statków, aczkolwiek uważam że każdy powinień mieć możliwość obrotu - po prostu - odległość w calach o jaką można obrócić pojazd względem jego osi.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Garran
Administrator



Dołączył: 13 Lut 2008
Posty: 1421
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 13:03, 06 Lip 2012    Temat postu:

Wojtek to co napisałeś jest tym co dokładnie (no w 90%) planowałem.

Grawitacji i planet bym nie wplatał, raczej stacje kosmiczne, planety są za duże aby to poprawnie odzwierciedlać imo.
Z asteroidami to przewidywałem zdarzenia losowe od czasu do czasu, w zadaniach jest też np wrak który wtacza się na pole gry i należy go przejąć.
Obronę planowałem dla bazy i konwojów - jako npc, jak jesteś ścigany albo jak zaatakujesz to odpowiadają ogniem.
Prędkość nadświetla zaimplementowana w 2 formach. Jako deep srike ala jeżeli statek jest wyposażony w odpowiednie silniki i jako bramy dzięki którym można opuścić okolicę, oraz służą jako wyznaczniki dla szlaku transportowców npc.
Przekazywanie energii planowałem jako specjalną możliwość statków pewnej rasy.
Zmiany wysokości chciałem wprowadzić ale bez podstawek takich jak ma Aeronautica Imperialis to będzie po prostu upierdliwe, więc postanowiłem ten aspekt uprościć i zatrzymać grę na jednym z grubsza poziomie.

Postanówmy jak się tym tematem zająć. Robimy to wspólnie czy w pojedynkę? Tak czy siak najlepiej byłoby zacząć od koncepcji fabularnych abyśmy klarownie umieścili statki w jakichś realiach. Każdy ma swoją wizję świata od super high s-f po low s-f i insze.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wojtek
Dead



Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 1486
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 14:17, 06 Lip 2012    Temat postu:

Nad grawitacją myślałem nieco w inny sposób .

Ogólnie proponuje losowe ( lub zależne od typu misji ) "warunki terenowe". Chodzi o to, że można np. wylosować grawitację ( planeta, czarna dziura, bardzo duży statek - tak, b.duze stacje mają swoją grawitację Very Happy ). Grawitacja polega na tym, że w każdej rundzie statki podczas ruchu należy poruszyć dodoatkowo o określony wektor ( podobnie jak zwrot ). Proste i ciekawe utrudnienie.

Co do prędkości nadświtlnej to bym olał - Jak by to powiedział Han solo - za duża szansa że wyjdziesz z prędkości w środku asteroidy. Ogólnie jednak lubimy manerwry oskrzydlające, więc można pomysleć. W każdym razie przypominam że statek po deep striku nie jest stacjonarny i ma całkiem sporą prędkość Very Happy.

Jeżeli chodzi o realia to proponuje krok po kroku.

Po pierwsze - oszar działania:
a) najbliższe układy
b) galaktyka
c) najbliższe galaktyki
d) nieograniczony

Po drugie - koncepcja ludzkości - rozproszona czy zunifikowana

Mi najbardziej odpowiada klimat "rozproszenia" - to znaczy że ludzkość uległa rozproszenie po galaktyce ( klimat późnej diuny i wczesnego 40k ). Nie są zachowane jednolite struktury, ludzkość żądzi się lokalnie - ponadto ludzie mogą się różnic między sobą w bardzo dużym stopniu.

Po trzecie rasy obce - częste, sporadyczne, zorganizowane, rozproszone, raczej wrogie, raczej neutralne.

Tyle.

Jak pisałem - klimat rozproszenia, obce rasy często/gęsto ale również rozproszone. System zarządzania na zasadzie - ośrodki macierzyste scentralizowane i zunifikowane - obszary w głębi kosmosu w rozproszeniu, zarządzane lokalnie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
GŁAZEK
Mielone kufaaa!



Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 346
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 21:49, 07 Lip 2012    Temat postu:

A mi chodzi coś takiego po głowie. Powiedzmy że na ziemi kilka razy był kataklizm tak jak to miało miejsce z dinozaurami. Tak więc ludzkość kilka razy osiągnęła taki stopień technologiczny że wysyłała już wielkie statki "matki" w przestrzeń aby szukały nowych planet itd. Jedna cywilizacja upadała po drugiej i odbudowywała się. Mamy teraz ludzi w różnym stopniu zaawansowanych technologicznie/kulturalnie (coś w stylu eldarów i gwardii). Ot taka ma wizja.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Garran
Administrator



Dołączył: 13 Lut 2008
Posty: 1421
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 10:58, 11 Lip 2012    Temat postu:

O widzę, że mojego posta nie dodało... Super. Dokładnie taki pomysł miałem na działanie grawitacji jak Wojtek pisze.
Ja chciałbym kilku rozproszonych grup planet formujących własne federacje, imperia itp, do tego niezależnych światów / stacji z nowych (zbuntowanych) kolonizacji które są kosmicznym dzikim zachodem - miejscem akcji dla gry. Jest tam pełno surowców, okazji do zarobku i bezprawia. Do tego od czasu do czasu pojawiają się floty obcych, to w celach handlowych, eksploracyjnych, dyplomatycznych, lub wrogich.
Technologię chciałbym utrzymać na poziomie pre star-trekowym, gdzie statki są raczej spore (więc myśliwce najlepiej by było gdyby odpadały), wymagają solidnej załogi, reaktorów itp


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wojtek
Dead



Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 1486
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 11:50, 11 Lip 2012    Temat postu:

Moja wizja na myśliwce jest na zasadzie swarmów a nie pojedyńczych modeli

Ogólnie - eskadra myśliwców jest porzedstawiona w postaci pojedyńczego (lub kilku) modeliku na bardzo małej podstawce. Im większe statki tym bardziej uważam że powinny się znaleść mysliwsce ( vel freespace i star wars )

Czyli klimat rozproszenia - i wszyscy za.

Co następne ?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Garran
Administrator



Dołączył: 13 Lut 2008
Posty: 1421
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 13:06, 11 Lip 2012    Temat postu:

Ustalenie poziomu technologicznego.
Ja postuluje za low techem możliwie jak na kosmos.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
darek




Dołączył: 03 Maj 2011
Posty: 671
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Culmsee

PostWysłany: Śro 18:03, 11 Lip 2012    Temat postu:

Bitwy w kosmosie: Bttlestar Galactica! FUKK YEA!

Poza tym oczywiście Mass Effect - to tak względem klimatu (i poparcia pomysłu myśliwców).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.ffchok.fora.pl Strona Główna -> Offtopic Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin